#version 450

layout(binding = 1) uniform sampler2D texSampler;

layout(location = 0) in vec3 fragColor;
layout(location = 1) in vec2 fragTexCoord;


// out 表示输出变量，最终要写入framebuffer的
// vec4 表示输出四个浮点分量（R,G,B,,A）
// layout(location = 0) 
// location 表示GPU用来匹配Shader输入输出的“槽位/编号”
// layout 用来声明这些硬件/管线相关信息
layout(location = 0) out vec4 outColor;

void main(){
  // outColor = vec4(fragColor, 1.0);
  outColor = texture(texSampler, fragTexCoord);
}